The Last of Us هي واحدة من أكثر الألعاب المحبوبة في العقد الماضي والتي لم تنقصها سوى تكملة للجزء الأول ، قصتها مؤثرة إلى حد كبير بسبب مدى غموضها : عدم معرفة ما حدث بين جويل وإيلي بعد قراره المصيري ، والذي ترك علامة في أدمغة العديد من الذين لعبوها ، وهذا السؤال المفتوح ظل لسنوات طويلة . ولكن مع الجزء الأخير من The Last of Us Part 2 ، يرتقي المطور Naughty Dog إلى هذا التحدي ليس فقط من خلال قصة معقدة وعميقة تمنحه سببًا للوجود ، ولكن أيضًا تطورات عميقة لألعاب الحركة / التخفي من منظور الشخص الثالث .
إن أحد أكبر إنجازات الجزء الثاني هو كيفية تعامله مع التوقعات المرجحة التي ستحملها تكملة واحدة من أروع قصص الألعاب التي تم الإعلان عنها في جميع الأوقات , تبدأ القصة بعد 4 سنوات من الجزء الأول حيث تكون إيلي أكبر سنا وأكثر قوة ويقضة وتبدأ قصة إنتقام في عالم موحش مليئ بالزومبي و المرتزقة وكذلك الفليكرز.
تطور رحلة إيلي إلى شيء أكثر طموحًا
من هناك ، تتحول رحلة إيلي إلى شيء أكثر طموحًا. يعالج الجزء 2 بحذر حربًا في شوارع سياتل بعد نهاية الزومبي ، ومجموعة جديدة موسعة من الشخصيات ، وبعض المكافآت الهائلة للعواطف العالقة تركت نهاية قوية من Last Last Us لي التحريك طوال السنوات السبع الماضية . يتم التعامل مع قصة Last of Us Part 2 ببراعة كما كانت في الأصل.
من أروع ما رأينا في الجزء الثاني من The Last of Us هو كيفية التعرف على شخصياتها والتعاطف معها ، حتى عندما لن توافق على أفعالهم ففي العاب Naughty Dog تبقى الشخصيات التي نلعب بها أو نلتقيها خالدة في عقولنا وذلك للتأثير العميق الذي تتركه فينا.
الجزء 2 مليء باللحظات الوحشية والمأساوية والمؤثرة التي أصابتك بشدة ، سواء أعجبك ذلك أم لا. حتى لو اختلفت مع إجراء ما ، لم يكن لدي خيار في الأمر. طُلب مني تنفيذ تلك الإجراءات أو مشاهدتها وهي تحدث دون فرصة للتوسط ، وفهم السبب وراءها من وجهة نظرهم. القصة غير قابلة للتغيير تم إنشاؤها لتجربة أكثر تأثيرًا بكثير مما لو شاهدت كل شيء يتكشف في فيلم.
أنا لست وحيدًا ،
تجد إيلي نفسها في مستوطنة جاكسون ، مع أشخاص غرباء ثم تبدأ في التأمل في لحضات طفولتها .
يجلب الممثلون تروي بيكر وآشلي جونسون مرة أخرى الكثير منالصدق في أدائهم مثل جويل وإيلي ، إيلي بلا شك هي بطل الجزء 2 ، وجونسون يجلب فارقًا بسيطًا في كل جانب من جوانب شخصية إيلي. حيث إن مشاهدتها وهي تكبر وتتصارع مع ماضيها بينما لا تزال تتعلم من هي في التاسعة عشرة من عمرها (مع كل الرغبات والعجز المعتادة التي يمتلكها البالغون من العمر 19 عامًا) في كل خطوة. إنها تقدم بعض اللحظات الأكثر إنسانية التي يقدمها الجزء 2.
بيكر ليس أقل روعة من جويل ، على الرغم من أن إيلي تلعب دورًا بارزًا. ومع ذلك ، قد تشعر بقرارات جويل في الأصل ، يبيع بيكر تعب الرجل الذي أودى بحياة الكثير لإنقاذ نفسه واتخاذ قرارات أخلاقية مشكوك فيها بدافع الحب. إن رؤيته يحسب حسابه مع ابنة بديلة تهتم به ومع ذلك يبقيه على طول ذراعه أمر مدمر للمشاهدة ، The Last of Us: Left Behind ، الجزء 2 سمح لي بالعيش في لحظات بين Joel و Ellie ، مما قدم انعكاسًا هادئًا لسبب رؤيتهم للعالم الذي ينظرون إليه.
حتى عندما تفعل أشياء فظيعة ، فإن دوافعها مشروعة مثل جويل أو إيلي.
"
يقدم الجزء 2 أيضًا مجموعة رائعة من الشخصيات الداعمة مثل شانون وودوارد ، مما يجلب الفرح والعطف إلى عالم يصعب العيش فيه.
يتطلب الأمر يدًا بارعة لكتابة أحرف مثل هذه حتى لو كانوا يفعلون أشياء حقيرة. لقد أسعدتني بعض الخيارات التي اتخذتها الشخصيات في الجزء الثاني ، وأحبطني البعض الآخر ، لكنني أردت دائمًا أن يكونوا أفضل وأقوى ، وأن يروا الخير في أنفسهم. في هذا الصدد ، شعروا بشريًا بشكل لا يصدق.
الطريقة التي تستخدم بها Naughty Dog الصراع الأكبر القائم على المجتمع بين الجماعات المتحاربة في سياتل ساعدت أيضًا على تجنب الإرهاق الذي حدث لـ Uncharted 4 .
الغضب
هذه الصراعات تلعب مع بعض التسلسل المألوف والعمل ، وتسلسل الألغاز. ومع ذلك ، فإن أحد أكبر الانتقادات للعبة الأولى هو أن عناصر القتال والألغاز لم تكن عميقة بما يكفي لتجنب التكرار على مدار 15 ساعة ، وقد اتخذ الجزء الثاني خطوات كبيرة لتصحيح ذلك وإضافة تنوع في اللعب - والذي يبدو واضحًا بعد فوات الأوان. على سبيل المثال ، من السخف التفكير في أن إضافة زر قفزة في عام 2020 قد يكون جديدًا للغاية ، ولكنه يثبت بالتأكيد أنه مفتاح العديد من اللقاءات القتالية العديدة للجزء 2. إيلي أكثر ذكاءً من جويل ، قادرة على القفز والتأرجح والتسلق والقفز أيضا تحت الأشياء لتجنب الأعداء أو مطاردتهم بعناية أكبر. هذا لم يجعل خياراتي تبدو أكثر تنوعًا بشكل كبير ، بل سمح أيضًا لتصميم المستوى حول هذه اللقاءات أن يكون أكثر انفتاحًا وتنوعًا في كل خطوة.
من الكهوف تحت الأرض إلى المكاتب والمباني المتداعية إلى الشوارع الخصبة والمتضخمة في سياتل التي يتم استصلاحها من الطبيعة ، من السهل فهم قتال التخفي للجزء 2 ولكن من المثير دائمًا تجربة إتقانه في كل معركة جديدة. يأتي جزء من ذلك من نطاق ساحات المعارك: فهي تحدث في مناطق مثل مراكز التسوق متعددة المستويات أو ناطحات السحاب المجزأة التي تقدم ما يشبه صناديق الألغاز المعقدة بشكل طبيعي. كان هناك دائمًا الكثير من المساحة ، حرفيًا وميكانيكيًا ، للتسلل والتقاط الأعداء واحدًا تلو الآخر ، أو الدخول في بنادق مشتعلة ، أو (كما حدث عادة بالنسبة لي) التخطيط للتسلل ولكن يتم الإمساك به والتدافع للهروب من الخطر.
إن قدرة إيلي على القفز والاندفاع والتهرب وحتى الهروب من القتال لا تستفيد من هذه المساحات الكبيرة فحسب ، بل تمكن أيضًا من الارتجال داخلها ، مما يدفعك إلى التكيف مع أي موقف أو مواجهة موت سريع. الأعداء لا يلتزمون فقط بتعيين الأنماط ؛ إنهم يتفاعلون مع البيئة من حولهم.
في حين أن تسمية كل عدو بشري والقدرة على التواصل مع بعضهما البعض بشكل أكثر فعالية أثناء البحث عنك يبدو غير ضروري إلى حد ما في البداية ، كان التطبيق العملي له واضحًا دائمًا بعد أن قتلت عدوًا أو اثنين في أي قتال. أعداء جبهة تحرير واشنطن ، الذين يرون صديقًا أو شخصًا محبوبًا ميتًا على الأرض ، سيغيرون نمط بحثهم على الفور ، مع ملاحظة الأعداء الذين تم إسقاطهم مؤخرًا وطرق الهروب المحتملة التي يمكن للقاتل أن يأخذها من تلك البقعة. مجرد سماع أعدائي يعملون لفظيا من خلال خططهم ، بدلا من مجرد السير في طرق الدوريات الخاصة بهم ، غرس الكثير من التوتر في كل قتال.
أضاف التعلم من الداخل والخارج كل فصيل طبقة أخرى مثيرة للاهتمام للقتال.
"
ثم هناك الاختلافات بين الفصائل - تعلمت كل من الداخل والخارج إضافة طبقة أخرى مثيرة للاهتمام للقتال. يستخدم السيرافيون ، الذين يقاتلون بالأقواس والسهام ، نظام صفير للتواصل ، في حين أن أعضاء WLF أكثر صوتًا وشفافية ، لكنهم يحملون الكثير من القوة النارية.
والمصابون ... حسنًا ، لم يبدؤوا فجأة في الحديث ، لكن عقليتهم الغوغائية أصبحت أكثر تهديدًا من أي وقت مضى. أعداء جدد مثل Shambler يرمون قنابل بوغية ضارة تقطع طرق الهروب المحتملة أو تحجب أعداء آخرين. إن المطاردون العائدون ولكن الأكثر انتشارًا أصبحوا أكثر خوفًا من ذي قبل ، فإن سحب خطوة Drax سيكون غيورًا من خلال جعل أنفسهم غير مرئيين لقدرة إيلي العائدة على الرادار مثل الاستماع. سيستخدمون هذا الصمت للتسلل خلفك ، وعندما يهاجم المرء ، غالبًا ما يعني أن المزيد في الطريق. أدت المعارك معهم ، ومزيج من العديد من الأعداء المصابين الآخرين الذين لديهم قدرات مختلفة لأخذها في الاعتبار ، إلى العديد من اللقاءات التي تنافس أفضل تجارب الرعب على قيد الحياة.
هذا كله يعني أن الأعداء يشعرون بأنهم أكثر ذكاءً وتنوعًا في هذه التكملة ، والتفاصيل الصغيرة تصنع الفرق في القتال: عندما يتم تنبيههم ، سيفحص الأعداء كل شبر من الخريطة ، بما في ذلك تحت السيارات وحول كل جزء من الغطاء ، و استجابتها المتزايدة للتغيرات في البيئة تعني أنه نادرا ما يمكنني الجلوس أو الاعتماد على سلاح واحد فقط. لقد أحببت هذا الحافز ليس فقط لتغيير الاستراتيجية الخاصة بي ولكن أيضًا أصبحت أكثر دراية بأي منطقة معينة في أسرع وقت ممكن.
وجدت نفسي أحيانًا أختار أن أكون خفيًا وغير مميت فقط لإنقاذ نفسي من مشاهدة ضربة وحشية.
"
ونعم ، على الرغم من كل الفروق الدقيقة المضافة ، يحتوي الجزء 2 على بعض الرسوم المتحركة القتالية الأكثر وحشية التي رأيتها في أي لعبة ، ولم يتم لعبها أبدًا إلى درجة الرسوم الكرتونية كما يفعل شيء مثل Mortal Kombat. إنها تتناسب مع النغمة ، وتركيز إيلي على التفكير الانتقامي ، والعنف الذي سيستخدمه أولئك الذين في السلطة للسيطرة على مجتمع ما بعد الوباء ، لكن هذا لا يجعل التأثير أقل شاعة ، وأحيانًا يصعب تحمله. أكثر عمليات القتل التي شهدتها تكرارًا كانت عملية إزالة خلسة لإيلي: سقوط ، طعن ، وسقوط بطيء وخرقاء على الأرض لكل عدو استخدمته. البنادق قوية ومخيفة - تمامًا مثلما يمكن إسقاط إيلي ، وكذلك العدو. اختيار القتال - لقطع حلق العدو بشكل بياني أو تفجيره على الحائط ببندقية - من الصعب تحمله في الجزء 2 ، عن قصد.
وبينما يعكس بالتأكيد واقع عالم إيلي ، ويعكس أعداؤه هذا السلوك الشخصي تجاهك بطرق قوية ، فقد وجدت نفسي أحيانًا أختار أن أكون خفيًا وغير مميت فقط لإنقاذ نفسي من مشاهدة ضربة وحشية. غالبًا ما يكون تجنب القتال أمرًا ممكنًا ، ولكن نادرًا ما يكون الأمر سهلاً بالنظر إلى مدى قدرة الأعداء على الحركة والتنقل. اضطررت غالبًا للتضحية بما لا يقل عن عدوين أو ثلاثة أعداء لكل لقاء - خاصة عندما يتم إلقاء كلاب العدو التي يمكنها تتبع رائحة إيلي في المزيج.
على الرغم من ذلك ، فإن البيئات الواسعة للجزء الثاني ليست مجرد صناديق رمل للموت. تروي المواقع المفصلة والمدروسة ببراعة طبقات من القصة ، من التدمير الكلي لمنطقة معينة في المدينة وصولاً إلى الملصقات والتقاويم المعلقة على جدران الشقق المهجورة. تم العثور على بعض الأجزاء الأكثر إثارة للاهتمام من الخلفية الأخيرة لـ Last of Us في الملاحظات المتناثرة وصفحات اليوميات ، وأذهلتني القفزة التفصيلية للجزء 2. يبدو أن كل غرفة لديها قصة تروى ، كل مكتب له تاريخ ، كل متجر يعرض مكانًا أو مجموعة من الأشخاص مجمدين في الوقت المناسب. قضيت وقتًا أطول مما كنت مهتمًا للاعتراف بدراسة ألعاب D&D المهجورة في الشقق ، والاستماع إلى المحادثات الإضافية ، ومحاولة قراءة أغلفة الكتب المتدهورة. سواء وجدت معدات ومواد مصنوعة أم لا ، فإن النية المدروسة في كل واحدة من هذه الأشياء والتفاعلات جعلت الاستكشاف يبدو ذا قيمة بغض النظر.
لم يكن عليّ مرةً أن أمسك لوحًا عائمًا ليكون بمثابة طوفًا لشخص لا يستطيع السباحة.
"
والأفضل من ذلك أنني لم أكن مضطرًا أبدًا للتنقل في هذه المناطق من خلال الإمساك بلوحة عائمة لأستخدمها كطوافة لشخص لا يستطيع السباحة ، مثل الأصل كثيرًا ما يطلب منا القيام بذلك. لا تبدو الألغاز البيئية للجزء 2 أبدًا عديمة العقل على هذا النحو - فهي تواجه تحديات سياقية أكثر بكثير تجعل الاستخدام الذكي لرحلة إيلي من خلال ناطحات السحاب والأحياء السكنية والصرف الصحي والسهول والمزيد. من اكتشاف كيفية توجيه الحبل إلى التأرجح من مكتب إلى غرفة مقفلة أخرى إلى التنقل في سلسلة محفوفة بالمخاطر من الأسلاك الثلاثية باستخدام التنقل الجديد لـ Ellie إلى العديد من المهام اليومية الأخرى التي تتطلب توترًا جديدًا في بيئة ما بعد نهاية العالم ، الجزء 2 يجعل أفضل بكثير استخدام بيئتها لتقديم الألغاز وطرق المنصة الفريدة والجذابة باستمرار. وهذه التصميمات الذكية ترتدي بعض أجمل البيئات التي رأيتها من جيل PlayStation 4 / PlayStation 4 Pro.
وعلى الرغم من أن الجزء الثاني ليس لعبة للعالم المفتوح ، إلا أنه يتضمن منطقة من العالم المفتوح تتعلم الدروس من محاولات Uncharted 4 و Lost Legacy في نفس فكرة التصميم ، ولكن هذه المرة لتأثير أفضل بكثير. في حين أن هذه الألعاب قدمت مناطق برية مفتوحة وقابلة للاستكشاف ، إلا أنه لم يكن لديها الكثير لتجده هناك ، مما يجعل الاستكشاف يبدو إلى حد ما بلا هدف. في الجزء الثاني ، على الرغم من ذلك ، تعرض منطقة سياتل المتداعية سنوات من التاريخ الضائع ، ومزيج من الأحداث المجمدة في الوقت المناسب بسبب الوباء وأولئك الذين حاولوا البقاء هنا منذ ذلك الحين. لن يتحدى نطاقه ونطاقه ألعاب Rockstar المفتوحة في أي وقت قريب ، ولكنه يهز السرعة بطريقة مطلوبة ويستخدمها Naughty Dog بعناية لشرح إعداد الجزء 2 بشكل عام ، ولكن يسمح أيضًا بعدد لحظات شخصية مرحب بها يمكن اكتشافها.
لن يتحدى نطاقها ونطاقها ألعاب Rockstar للعالم المفتوح في أي وقت قريب ، ولكنها تهز السرعة بوتيرة مناسبة.
"
ولكن حتى خارج تلك المنطقة ، فإن جاكسون ، وأجزاء أخرى من سياتل ، وأكثر من ذلك مواقع رائعة لا تنسى. ريف وايومنغ جميل أيضًا ، سواء كان جبالًا مغطاة بالثلج اللامع أو حقول قمح مشرقة في غروب الشمس في المساء. وبالتأكيد ، فإن شمال غرب المحيط الهادئ ممطر كما تتوقع ، لكن Naughty Dog أخذ كآبة السحب الرمادية والمباني الرمادية وصنع شيئًا مشؤومًا وجميلًا ومطاردًا. تنمو النباتات المورقة على واجهات المحلات والمنازل المتداعية في الضواحي ، بينما تشكل ناطحات السحاب المحطمة في المدينة آثارًا حجرية جديدة ساحرة. سبع سنوات وجيل جديد سمح لـ Naughty Dog بإنشاء مواقع ، على الرغم من أنها تشبه إلى حد كبير آثار الحضارة المدمرة في الأصل ، إلا أنها أكثر تفصيلًا بكثير من الثراء ، مع تصميمات داخلية أكثر تميزًا وتنوعًا ، وإضاءة خارجية مذهلة ، ومواقع جديدة مبتكرة. التي تلعب إلى محيط سياتل المطل على البحر.
يلعب التصميم الصوتي المثير للإعجاب ، مدعومًا بالنتيجة المؤثرة للمؤلف العائد غوستافو سانتاولالا ، دورًا كبيرًا أيضًا. يعود كل ذلك إلى التفاصيل الصغيرة: من الناحية المميزة للمنطقة ، يخفي صوت المطر القمعي الضجيج المرعب للمصابين المتربصين بالخارج ؛ انتقاد الحطام الذي يسد المدخل والصرير الهادئ لمخرج بديل ؛ همهمة طفيفة لمسدس صامت مقابل طفرة مروعة لبندقية ؛ والعروض الصوتية من صرخات الحواف للنقرات إلى انعكاس الذات الغامض من إيلي وهي تقتل عدوًا.
الحكم
The Last of Us Part 2 هو تحفة تستحق الذكر. تخطو إيلي خطوات إلى الأمام في كل شيء تقريبًا ، وتسلط الضوء على الأضواء وتحمل التكملة بطريقة تبدو وكأنها تتويجا لكل ما جعل رواية القصص المشهورة لـ Naughty Dog لا تنسى منذ الإصدار الأصلي Uncharted على PlayStation 3. قصة محطمة على قمة اللعب الخفي والحركي الذي يحسن آليات اللعبة الأولى بينما يدمج المزيد من الحركة والعمل الأكبر لـ Uncharted. ولكن في حين أن الجزء الثاني هو مغامرة مثيرة ، فإنه لا يزال يوفر وقتًا لاستكشاف مذهل ودقيق لقوة وهشاشة الروح البشرية. يحتوي PlayStation 4 على واحد من أفضل العروض الحصرية له في واحدة من أفضل ألعاب الجيل.
إن أحد أكبر إنجازات الجزء الثاني هو كيفية تعامله مع التوقعات المرجحة التي ستحملها تكملة واحدة من أروع قصص الألعاب التي تم الإعلان عنها في جميع الأوقات , تبدأ القصة بعد 4 سنوات من الجزء الأول حيث تكون إيلي أكبر سنا وأكثر قوة ويقضة وتبدأ قصة إنتقام في عالم موحش مليئ بالزومبي و المرتزقة وكذلك الفليكرز.
تطور رحلة إيلي إلى شيء أكثر طموحًا
من هناك ، تتحول رحلة إيلي إلى شيء أكثر طموحًا. يعالج الجزء 2 بحذر حربًا في شوارع سياتل بعد نهاية الزومبي ، ومجموعة جديدة موسعة من الشخصيات ، وبعض المكافآت الهائلة للعواطف العالقة تركت نهاية قوية من Last Last Us لي التحريك طوال السنوات السبع الماضية . يتم التعامل مع قصة Last of Us Part 2 ببراعة كما كانت في الأصل.
من أروع ما رأينا في الجزء الثاني من The Last of Us هو كيفية التعرف على شخصياتها والتعاطف معها ، حتى عندما لن توافق على أفعالهم ففي العاب Naughty Dog تبقى الشخصيات التي نلعب بها أو نلتقيها خالدة في عقولنا وذلك للتأثير العميق الذي تتركه فينا.
الجزء 2 مليء باللحظات الوحشية والمأساوية والمؤثرة التي أصابتك بشدة ، سواء أعجبك ذلك أم لا. حتى لو اختلفت مع إجراء ما ، لم يكن لدي خيار في الأمر. طُلب مني تنفيذ تلك الإجراءات أو مشاهدتها وهي تحدث دون فرصة للتوسط ، وفهم السبب وراءها من وجهة نظرهم. القصة غير قابلة للتغيير تم إنشاؤها لتجربة أكثر تأثيرًا بكثير مما لو شاهدت كل شيء يتكشف في فيلم.
أنا لست وحيدًا ،
تجد إيلي نفسها في مستوطنة جاكسون ، مع أشخاص غرباء ثم تبدأ في التأمل في لحضات طفولتها .
يجلب الممثلون تروي بيكر وآشلي جونسون مرة أخرى الكثير منالصدق في أدائهم مثل جويل وإيلي ، إيلي بلا شك هي بطل الجزء 2 ، وجونسون يجلب فارقًا بسيطًا في كل جانب من جوانب شخصية إيلي. حيث إن مشاهدتها وهي تكبر وتتصارع مع ماضيها بينما لا تزال تتعلم من هي في التاسعة عشرة من عمرها (مع كل الرغبات والعجز المعتادة التي يمتلكها البالغون من العمر 19 عامًا) في كل خطوة. إنها تقدم بعض اللحظات الأكثر إنسانية التي يقدمها الجزء 2.
بيكر ليس أقل روعة من جويل ، على الرغم من أن إيلي تلعب دورًا بارزًا. ومع ذلك ، قد تشعر بقرارات جويل في الأصل ، يبيع بيكر تعب الرجل الذي أودى بحياة الكثير لإنقاذ نفسه واتخاذ قرارات أخلاقية مشكوك فيها بدافع الحب. إن رؤيته يحسب حسابه مع ابنة بديلة تهتم به ومع ذلك يبقيه على طول ذراعه أمر مدمر للمشاهدة ، The Last of Us: Left Behind ، الجزء 2 سمح لي بالعيش في لحظات بين Joel و Ellie ، مما قدم انعكاسًا هادئًا لسبب رؤيتهم للعالم الذي ينظرون إليه.
حتى عندما تفعل أشياء فظيعة ، فإن دوافعها مشروعة مثل جويل أو إيلي.
"
يقدم الجزء 2 أيضًا مجموعة رائعة من الشخصيات الداعمة مثل شانون وودوارد ، مما يجلب الفرح والعطف إلى عالم يصعب العيش فيه.
يتطلب الأمر يدًا بارعة لكتابة أحرف مثل هذه حتى لو كانوا يفعلون أشياء حقيرة. لقد أسعدتني بعض الخيارات التي اتخذتها الشخصيات في الجزء الثاني ، وأحبطني البعض الآخر ، لكنني أردت دائمًا أن يكونوا أفضل وأقوى ، وأن يروا الخير في أنفسهم. في هذا الصدد ، شعروا بشريًا بشكل لا يصدق.
الطريقة التي تستخدم بها Naughty Dog الصراع الأكبر القائم على المجتمع بين الجماعات المتحاربة في سياتل ساعدت أيضًا على تجنب الإرهاق الذي حدث لـ Uncharted 4 .
الغضب
هذه الصراعات تلعب مع بعض التسلسل المألوف والعمل ، وتسلسل الألغاز. ومع ذلك ، فإن أحد أكبر الانتقادات للعبة الأولى هو أن عناصر القتال والألغاز لم تكن عميقة بما يكفي لتجنب التكرار على مدار 15 ساعة ، وقد اتخذ الجزء الثاني خطوات كبيرة لتصحيح ذلك وإضافة تنوع في اللعب - والذي يبدو واضحًا بعد فوات الأوان. على سبيل المثال ، من السخف التفكير في أن إضافة زر قفزة في عام 2020 قد يكون جديدًا للغاية ، ولكنه يثبت بالتأكيد أنه مفتاح العديد من اللقاءات القتالية العديدة للجزء 2. إيلي أكثر ذكاءً من جويل ، قادرة على القفز والتأرجح والتسلق والقفز أيضا تحت الأشياء لتجنب الأعداء أو مطاردتهم بعناية أكبر. هذا لم يجعل خياراتي تبدو أكثر تنوعًا بشكل كبير ، بل سمح أيضًا لتصميم المستوى حول هذه اللقاءات أن يكون أكثر انفتاحًا وتنوعًا في كل خطوة.
من الكهوف تحت الأرض إلى المكاتب والمباني المتداعية إلى الشوارع الخصبة والمتضخمة في سياتل التي يتم استصلاحها من الطبيعة ، من السهل فهم قتال التخفي للجزء 2 ولكن من المثير دائمًا تجربة إتقانه في كل معركة جديدة. يأتي جزء من ذلك من نطاق ساحات المعارك: فهي تحدث في مناطق مثل مراكز التسوق متعددة المستويات أو ناطحات السحاب المجزأة التي تقدم ما يشبه صناديق الألغاز المعقدة بشكل طبيعي. كان هناك دائمًا الكثير من المساحة ، حرفيًا وميكانيكيًا ، للتسلل والتقاط الأعداء واحدًا تلو الآخر ، أو الدخول في بنادق مشتعلة ، أو (كما حدث عادة بالنسبة لي) التخطيط للتسلل ولكن يتم الإمساك به والتدافع للهروب من الخطر.
إن قدرة إيلي على القفز والاندفاع والتهرب وحتى الهروب من القتال لا تستفيد من هذه المساحات الكبيرة فحسب ، بل تمكن أيضًا من الارتجال داخلها ، مما يدفعك إلى التكيف مع أي موقف أو مواجهة موت سريع. الأعداء لا يلتزمون فقط بتعيين الأنماط ؛ إنهم يتفاعلون مع البيئة من حولهم.
في حين أن تسمية كل عدو بشري والقدرة على التواصل مع بعضهما البعض بشكل أكثر فعالية أثناء البحث عنك يبدو غير ضروري إلى حد ما في البداية ، كان التطبيق العملي له واضحًا دائمًا بعد أن قتلت عدوًا أو اثنين في أي قتال. أعداء جبهة تحرير واشنطن ، الذين يرون صديقًا أو شخصًا محبوبًا ميتًا على الأرض ، سيغيرون نمط بحثهم على الفور ، مع ملاحظة الأعداء الذين تم إسقاطهم مؤخرًا وطرق الهروب المحتملة التي يمكن للقاتل أن يأخذها من تلك البقعة. مجرد سماع أعدائي يعملون لفظيا من خلال خططهم ، بدلا من مجرد السير في طرق الدوريات الخاصة بهم ، غرس الكثير من التوتر في كل قتال.
أضاف التعلم من الداخل والخارج كل فصيل طبقة أخرى مثيرة للاهتمام للقتال.
"
ثم هناك الاختلافات بين الفصائل - تعلمت كل من الداخل والخارج إضافة طبقة أخرى مثيرة للاهتمام للقتال. يستخدم السيرافيون ، الذين يقاتلون بالأقواس والسهام ، نظام صفير للتواصل ، في حين أن أعضاء WLF أكثر صوتًا وشفافية ، لكنهم يحملون الكثير من القوة النارية.
والمصابون ... حسنًا ، لم يبدؤوا فجأة في الحديث ، لكن عقليتهم الغوغائية أصبحت أكثر تهديدًا من أي وقت مضى. أعداء جدد مثل Shambler يرمون قنابل بوغية ضارة تقطع طرق الهروب المحتملة أو تحجب أعداء آخرين. إن المطاردون العائدون ولكن الأكثر انتشارًا أصبحوا أكثر خوفًا من ذي قبل ، فإن سحب خطوة Drax سيكون غيورًا من خلال جعل أنفسهم غير مرئيين لقدرة إيلي العائدة على الرادار مثل الاستماع. سيستخدمون هذا الصمت للتسلل خلفك ، وعندما يهاجم المرء ، غالبًا ما يعني أن المزيد في الطريق. أدت المعارك معهم ، ومزيج من العديد من الأعداء المصابين الآخرين الذين لديهم قدرات مختلفة لأخذها في الاعتبار ، إلى العديد من اللقاءات التي تنافس أفضل تجارب الرعب على قيد الحياة.
هذا كله يعني أن الأعداء يشعرون بأنهم أكثر ذكاءً وتنوعًا في هذه التكملة ، والتفاصيل الصغيرة تصنع الفرق في القتال: عندما يتم تنبيههم ، سيفحص الأعداء كل شبر من الخريطة ، بما في ذلك تحت السيارات وحول كل جزء من الغطاء ، و استجابتها المتزايدة للتغيرات في البيئة تعني أنه نادرا ما يمكنني الجلوس أو الاعتماد على سلاح واحد فقط. لقد أحببت هذا الحافز ليس فقط لتغيير الاستراتيجية الخاصة بي ولكن أيضًا أصبحت أكثر دراية بأي منطقة معينة في أسرع وقت ممكن.
وجدت نفسي أحيانًا أختار أن أكون خفيًا وغير مميت فقط لإنقاذ نفسي من مشاهدة ضربة وحشية.
"
ونعم ، على الرغم من كل الفروق الدقيقة المضافة ، يحتوي الجزء 2 على بعض الرسوم المتحركة القتالية الأكثر وحشية التي رأيتها في أي لعبة ، ولم يتم لعبها أبدًا إلى درجة الرسوم الكرتونية كما يفعل شيء مثل Mortal Kombat. إنها تتناسب مع النغمة ، وتركيز إيلي على التفكير الانتقامي ، والعنف الذي سيستخدمه أولئك الذين في السلطة للسيطرة على مجتمع ما بعد الوباء ، لكن هذا لا يجعل التأثير أقل شاعة ، وأحيانًا يصعب تحمله. أكثر عمليات القتل التي شهدتها تكرارًا كانت عملية إزالة خلسة لإيلي: سقوط ، طعن ، وسقوط بطيء وخرقاء على الأرض لكل عدو استخدمته. البنادق قوية ومخيفة - تمامًا مثلما يمكن إسقاط إيلي ، وكذلك العدو. اختيار القتال - لقطع حلق العدو بشكل بياني أو تفجيره على الحائط ببندقية - من الصعب تحمله في الجزء 2 ، عن قصد.
وبينما يعكس بالتأكيد واقع عالم إيلي ، ويعكس أعداؤه هذا السلوك الشخصي تجاهك بطرق قوية ، فقد وجدت نفسي أحيانًا أختار أن أكون خفيًا وغير مميت فقط لإنقاذ نفسي من مشاهدة ضربة وحشية. غالبًا ما يكون تجنب القتال أمرًا ممكنًا ، ولكن نادرًا ما يكون الأمر سهلاً بالنظر إلى مدى قدرة الأعداء على الحركة والتنقل. اضطررت غالبًا للتضحية بما لا يقل عن عدوين أو ثلاثة أعداء لكل لقاء - خاصة عندما يتم إلقاء كلاب العدو التي يمكنها تتبع رائحة إيلي في المزيج.
على الرغم من ذلك ، فإن البيئات الواسعة للجزء الثاني ليست مجرد صناديق رمل للموت. تروي المواقع المفصلة والمدروسة ببراعة طبقات من القصة ، من التدمير الكلي لمنطقة معينة في المدينة وصولاً إلى الملصقات والتقاويم المعلقة على جدران الشقق المهجورة. تم العثور على بعض الأجزاء الأكثر إثارة للاهتمام من الخلفية الأخيرة لـ Last of Us في الملاحظات المتناثرة وصفحات اليوميات ، وأذهلتني القفزة التفصيلية للجزء 2. يبدو أن كل غرفة لديها قصة تروى ، كل مكتب له تاريخ ، كل متجر يعرض مكانًا أو مجموعة من الأشخاص مجمدين في الوقت المناسب. قضيت وقتًا أطول مما كنت مهتمًا للاعتراف بدراسة ألعاب D&D المهجورة في الشقق ، والاستماع إلى المحادثات الإضافية ، ومحاولة قراءة أغلفة الكتب المتدهورة. سواء وجدت معدات ومواد مصنوعة أم لا ، فإن النية المدروسة في كل واحدة من هذه الأشياء والتفاعلات جعلت الاستكشاف يبدو ذا قيمة بغض النظر.
لم يكن عليّ مرةً أن أمسك لوحًا عائمًا ليكون بمثابة طوفًا لشخص لا يستطيع السباحة.
"
والأفضل من ذلك أنني لم أكن مضطرًا أبدًا للتنقل في هذه المناطق من خلال الإمساك بلوحة عائمة لأستخدمها كطوافة لشخص لا يستطيع السباحة ، مثل الأصل كثيرًا ما يطلب منا القيام بذلك. لا تبدو الألغاز البيئية للجزء 2 أبدًا عديمة العقل على هذا النحو - فهي تواجه تحديات سياقية أكثر بكثير تجعل الاستخدام الذكي لرحلة إيلي من خلال ناطحات السحاب والأحياء السكنية والصرف الصحي والسهول والمزيد. من اكتشاف كيفية توجيه الحبل إلى التأرجح من مكتب إلى غرفة مقفلة أخرى إلى التنقل في سلسلة محفوفة بالمخاطر من الأسلاك الثلاثية باستخدام التنقل الجديد لـ Ellie إلى العديد من المهام اليومية الأخرى التي تتطلب توترًا جديدًا في بيئة ما بعد نهاية العالم ، الجزء 2 يجعل أفضل بكثير استخدام بيئتها لتقديم الألغاز وطرق المنصة الفريدة والجذابة باستمرار. وهذه التصميمات الذكية ترتدي بعض أجمل البيئات التي رأيتها من جيل PlayStation 4 / PlayStation 4 Pro.
وعلى الرغم من أن الجزء الثاني ليس لعبة للعالم المفتوح ، إلا أنه يتضمن منطقة من العالم المفتوح تتعلم الدروس من محاولات Uncharted 4 و Lost Legacy في نفس فكرة التصميم ، ولكن هذه المرة لتأثير أفضل بكثير. في حين أن هذه الألعاب قدمت مناطق برية مفتوحة وقابلة للاستكشاف ، إلا أنه لم يكن لديها الكثير لتجده هناك ، مما يجعل الاستكشاف يبدو إلى حد ما بلا هدف. في الجزء الثاني ، على الرغم من ذلك ، تعرض منطقة سياتل المتداعية سنوات من التاريخ الضائع ، ومزيج من الأحداث المجمدة في الوقت المناسب بسبب الوباء وأولئك الذين حاولوا البقاء هنا منذ ذلك الحين. لن يتحدى نطاقه ونطاقه ألعاب Rockstar المفتوحة في أي وقت قريب ، ولكنه يهز السرعة بطريقة مطلوبة ويستخدمها Naughty Dog بعناية لشرح إعداد الجزء 2 بشكل عام ، ولكن يسمح أيضًا بعدد لحظات شخصية مرحب بها يمكن اكتشافها.
لن يتحدى نطاقها ونطاقها ألعاب Rockstar للعالم المفتوح في أي وقت قريب ، ولكنها تهز السرعة بوتيرة مناسبة.
"
ولكن حتى خارج تلك المنطقة ، فإن جاكسون ، وأجزاء أخرى من سياتل ، وأكثر من ذلك مواقع رائعة لا تنسى. ريف وايومنغ جميل أيضًا ، سواء كان جبالًا مغطاة بالثلج اللامع أو حقول قمح مشرقة في غروب الشمس في المساء. وبالتأكيد ، فإن شمال غرب المحيط الهادئ ممطر كما تتوقع ، لكن Naughty Dog أخذ كآبة السحب الرمادية والمباني الرمادية وصنع شيئًا مشؤومًا وجميلًا ومطاردًا. تنمو النباتات المورقة على واجهات المحلات والمنازل المتداعية في الضواحي ، بينما تشكل ناطحات السحاب المحطمة في المدينة آثارًا حجرية جديدة ساحرة. سبع سنوات وجيل جديد سمح لـ Naughty Dog بإنشاء مواقع ، على الرغم من أنها تشبه إلى حد كبير آثار الحضارة المدمرة في الأصل ، إلا أنها أكثر تفصيلًا بكثير من الثراء ، مع تصميمات داخلية أكثر تميزًا وتنوعًا ، وإضاءة خارجية مذهلة ، ومواقع جديدة مبتكرة. التي تلعب إلى محيط سياتل المطل على البحر.
يلعب التصميم الصوتي المثير للإعجاب ، مدعومًا بالنتيجة المؤثرة للمؤلف العائد غوستافو سانتاولالا ، دورًا كبيرًا أيضًا. يعود كل ذلك إلى التفاصيل الصغيرة: من الناحية المميزة للمنطقة ، يخفي صوت المطر القمعي الضجيج المرعب للمصابين المتربصين بالخارج ؛ انتقاد الحطام الذي يسد المدخل والصرير الهادئ لمخرج بديل ؛ همهمة طفيفة لمسدس صامت مقابل طفرة مروعة لبندقية ؛ والعروض الصوتية من صرخات الحواف للنقرات إلى انعكاس الذات الغامض من إيلي وهي تقتل عدوًا.
الحكم
The Last of Us Part 2 هو تحفة تستحق الذكر. تخطو إيلي خطوات إلى الأمام في كل شيء تقريبًا ، وتسلط الضوء على الأضواء وتحمل التكملة بطريقة تبدو وكأنها تتويجا لكل ما جعل رواية القصص المشهورة لـ Naughty Dog لا تنسى منذ الإصدار الأصلي Uncharted على PlayStation 3. قصة محطمة على قمة اللعب الخفي والحركي الذي يحسن آليات اللعبة الأولى بينما يدمج المزيد من الحركة والعمل الأكبر لـ Uncharted. ولكن في حين أن الجزء الثاني هو مغامرة مثيرة ، فإنه لا يزال يوفر وقتًا لاستكشاف مذهل ودقيق لقوة وهشاشة الروح البشرية. يحتوي PlayStation 4 على واحد من أفضل العروض الحصرية له في واحدة من أفضل ألعاب الجيل.